1.1 Pengertian
Intelegensi Buatan
Kecerdasan
Buatan “Artificial Intelegence (AI)” merupakan suatu metode atau sistem pada
suatu kontroller (komputer atau sejenisnya) yang digunakan dalam mengambil
suatu keputusan atau melakukan suatu tindakan. Kecerdasan buatan atau sering
disebut Artificial Intelegence (AI) dapat diartikan dalam beberapa pengertian
sebagai berikut :
·
Suatu cara yang sederhana untuk membuat
komputer dapat “berpikir” secara intelligent.
·
Bagian dari ilmu komputer yang
mempelajari perancangan sistem komputer yang inteligent, yaitu suatu sistem
yang memperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia, seperti
mengerti suatu bahasa, mempelajari,mempertimbangkan dan memecahkan suatu
masalah.
·
Suatu studi bagaimana membuat komputer
dapat mengerjakan sesuatu, yang pada saat ini, orang dapat mengerjakan lebih
baik.
·
Bidang ilmu komputer yang
memungkinkannya untuk memahami, bernalar dan bertindak.
Tujuan Kecerdasan
Buatan “Artificial Intelegence (AI)” dalam penggunaan sistem pengambil keputusan adalah
:
·
Untuk mengembangkan metode dan sistem
untuk menyelesaikan masalah, masalah yang biasa diselesaikan melalui
aktifivitas intelektual manusia, misalnya pengolahan citra, perencanaan,
peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis
komputer.
·
Untuk meningkatkan pengertian/pemahaman
kita pada bagaimana otak manusia bekerja.
Arah pengembangan
dari kecerdasan buatan atau Artificial Intelegence (AI) pada suatu sistem
pengambil keputusan memiliki 2 metode sebaga berikut :
·
Mengembangkan metode dan sistem untuk
menyelesaikan masalah pada sistem kecerdasan buatan (AI) tanpa mengikuti cara
manusia menyelesaikannya. Arah pengembangan kecerdasan buatan (AI) dengan
metode ini adalah sistem pakar / expert system.
·
Mengembangkan metode dan sistem untuk
menyelesaikan masalah pada sistem kecerdasan buatan (AI) melalui pemodelan yang
mengikuti cara berpikirnya manusia, atau cara bekerjanya otak manusia. Arah
pengembangan kecerdasan buatan menggunakan metode seperti ini adalah sistem
jaringan syaraf tiruan (neural networks).
Bidang-bidang
Aplikasi Kecerdasan Buatan “Artificial Intelegence (AI)” Menurut Elaine Rich :
Ø
Masalah pada AI (Task Domain) :
1. Tugas
Keduniaan (Mundane Task) Perception: Vision, Speech Recognition
2. Natural
Language: Understanding, Generation, Translation
3. Commonsense
Reasoning
4. Robot
Control
Ø
Tugas Formal (Formal Task) :
1. Games
(Chess, Backgamon, checkers,Go)
2. Mathematics
(Geometry, Logic, Integral, Calculus, Proving properties of programs)
Ø
Tugas Ahli (Expert Tasks) :
1.
Engineering (Design,Fault Finding,
Manufacturing Planning)
2.
Scientific Analysis, Medical Diagnosis,
Financial Analysis
1.2 Intelegensi
Buatan dan Intelegensi Alami
Kecerdasan buatan memiliki kelebihan-kelebihan, yaitu memiliki logika dan
dapat menyelesaikan masalah, dapat berpikir, dan berlogika seperti pikiran
manusia ada juga yang tidak seperti manusia. Diantara kelebihan-kelebihan
tersebut juga terdapat berbagai kelemahan, yaitu memiliki logika dan dapat
menyelesaikan masalah hanya pada daerah tertentu saja, bahasa yang digunakan adalah
bahasa alam (bahasa yang khusus dibuat) serta minimnya perkembangan.
Keuntungan Kecerdasan Buatan :
- Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
- Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain
- Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
- Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
- Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
- Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami
- Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.
Keuntungan kecerdasan alami:
- Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun
- Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik
- Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
Jadi, secanggih-canggihnya suatu
kecerdasan buatan tidak akan permah dapat menggantikan kecerdasan alami karena
kecerdasan buatan itu sendiri berasal dari kecerdasan alami.
1.3 Komputasi Intelegensi Buatan dan
Komputasi Konvensional
Aritifficial
Intelligence merupakan software yang memungkinkan komputer digital bisa meniru
beberapa fungsi otak manusia yang terbatas walaupun hardware AI khusus dapat
dibuat, tetapi ternyata hampir semua software AI bisa dilaksanakan pada semua
jenis komputer, mulai dari komputer mikro sampai komputer besar.
Program AI dapat ditulis dalam semua bahasa komputer dan telah ditulis dalam bahasa Assembler, BASIC, Fortran,Pascal,C dan sebaliknya. Namun, bahasa pemrograman khusus aplikasi AI mulai dikembangkan pula.Dua bahasa pemrograman AI yang sangat populer adalah LISP dan Prolog.
Program AI dapat ditulis dalam semua bahasa komputer dan telah ditulis dalam bahasa Assembler, BASIC, Fortran,Pascal,C dan sebaliknya. Namun, bahasa pemrograman khusus aplikasi AI mulai dikembangkan pula.Dua bahasa pemrograman AI yang sangat populer adalah LISP dan Prolog.
KOMPUTASI AI
Software AI tidak didasarkan pada algoritma, tetapi didadasarkan pada representasi dan manipulasi simbol. Didalam AI, sebuah simbol bisa merupakan huruf, kata, atau bilangan yang digunakan untuk menggambarkan objek, proses, dan hubungannya. Sumber bisa merupakan cetakan atau elektronik. objek bisa berupa orang, benda, ide, pikiran, peristiwa, atau pernyataan suatu fakta. Dengan menggunakan simbol, komputer bisa menciptakan suatu basis pengetahuan yang menyatakan fakta, pikiran, dan hubungannya satu sama lain. Berbagai proses digunakan untuk memanipulasi simbol agar mampu memecahkan masalah. Pengolahannya bersifat kuantitatif, bukan kualitatif seperti halnya komputasi yang didasarkan pada algoritma.
Software AI tidak didasarkan pada algoritma, tetapi didadasarkan pada representasi dan manipulasi simbol. Didalam AI, sebuah simbol bisa merupakan huruf, kata, atau bilangan yang digunakan untuk menggambarkan objek, proses, dan hubungannya. Sumber bisa merupakan cetakan atau elektronik. objek bisa berupa orang, benda, ide, pikiran, peristiwa, atau pernyataan suatu fakta. Dengan menggunakan simbol, komputer bisa menciptakan suatu basis pengetahuan yang menyatakan fakta, pikiran, dan hubungannya satu sama lain. Berbagai proses digunakan untuk memanipulasi simbol agar mampu memecahkan masalah. Pengolahannya bersifat kuantitatif, bukan kualitatif seperti halnya komputasi yang didasarkan pada algoritma.
KOMPUTASI KONVENSIONAL
Teknik pembuatan Program AI sangat berbeda dengan teknik pemrograman menggunakan bahasa konvensional. Dalam software konvensional,kita memerintah komputer bagaimana menyelesaikan suatu masalah. Sebaliknya, dalam AI kita tidak memerintah komputer untuk menyelesaikan masalah, tetapi memberitahu komputer tentang adanya masalah. Dalam komputasi konvensional, kita memberikan data kepada komputer dan program yang telah kita susun terlebih dahulu dengan langkah demi langkah memspesifikasikan cara data digunakan sampai komputer bisa memberikan solusi. Dalam komputasi AI, komputer mendapatkan pengetahuan tentang suatu wilayah subyek masalah tertentu dengan ditambah kemampuan inferensi. Kita tidak memerintahkan komputer untuk memecahkan masalah tetapi sebaliknya komputer dan software-nya yang menentukan metode untuk mencapai suatu solusi.
Teknik pembuatan Program AI sangat berbeda dengan teknik pemrograman menggunakan bahasa konvensional. Dalam software konvensional,kita memerintah komputer bagaimana menyelesaikan suatu masalah. Sebaliknya, dalam AI kita tidak memerintah komputer untuk menyelesaikan masalah, tetapi memberitahu komputer tentang adanya masalah. Dalam komputasi konvensional, kita memberikan data kepada komputer dan program yang telah kita susun terlebih dahulu dengan langkah demi langkah memspesifikasikan cara data digunakan sampai komputer bisa memberikan solusi. Dalam komputasi AI, komputer mendapatkan pengetahuan tentang suatu wilayah subyek masalah tertentu dengan ditambah kemampuan inferensi. Kita tidak memerintahkan komputer untuk memecahkan masalah tetapi sebaliknya komputer dan software-nya yang menentukan metode untuk mencapai suatu solusi.
Program komputer
konvensional didasarkan pada suatu algoritma yang disusun dengan jelas, rinci,
serta langkah sampai pada hasil yang sudah ditentukan sebelumnya yang bisa
berupa rumus matematika atau prosedur berurutan yang tersusun dengan jelas yang
mengarah ke suatu solusi. Algoritma tersebut kemudian dipindahkan ke dalam
program komputer. Daftar instruksi disusun berurutan untuk mengarahkan komputer
agar bisa sampai pada hasil yang diinginkan. Selanjutnya, algoritma bisa
digunakan untuk mengolah data bilangan, huruf, atau kata lainnya.
Persamaan komputasi AI dan komputasi konvensional:
1. Sama-sama mengolah simbol-simbol yang dapat berupa huruf, kata, atau bilangan yang digunakan untuk menggambarkan obyek, proses, dan saling hubungannya. Obyek dapat berupa orang, benda, ide, pikiran, peristiwa atau pernyataan suatu fakta.
2. Menggunakan komputer digital untuk melaksanakan operasi.
1. Sama-sama mengolah simbol-simbol yang dapat berupa huruf, kata, atau bilangan yang digunakan untuk menggambarkan obyek, proses, dan saling hubungannya. Obyek dapat berupa orang, benda, ide, pikiran, peristiwa atau pernyataan suatu fakta.
2. Menggunakan komputer digital untuk melaksanakan operasi.
1.4 Sejarah Intelegensi Buatan
Teori-teori yang mengarah ke KB sudah
muncul sejak tahun 1941. Berikut ini tahap-tahap sejarah perkembangan KB :
A. Era Komputer Elektronik (1941)
- Ditemukannya pertama kali alat penyimpanan dan pemprosesan informasi yang disebut komputer elektronik. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke KB.
B. Masa Persiapan KB (1943 – 1956)
·
Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter
Pitts mengemukakan tiga hal, yaitu :
o
Pengetahuan fisiologi dasar dan fungsi
sel syaraf dalam otak
o
Analisis formal tentang logika
proposisi (propositional logic)
o
Teori komputasi Turing
- Tahun 1950, Norbert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback. Contoh yang terkenal adalah thermostat. Penemuan ini juga merupakan awal dari perkembangan KB.
- Tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang Automata, Jaringan Syaraf dan pembelajaran intelijensia.
Mereka kerjakan projek ini selama dua
tahun di Dartmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan
menyelesaikan masalah pemikiran yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini
menjadikan McCarthy disebut sebagai ”Bapak Kecerdasan Buatan”.
1.5 Lingkup
Intelegensi Buatan
Lingkup utama kecerdasan buatan:
- Sistem pakar. Komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar.
- Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
- Pengenalan ucapan. Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
- Robotika dan Sistem sensor.
- Computer vision, mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
- Intelligent Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
7.
Game Playing. Perkembangan selanjutnya
adalah kemunculan Fuzzy Logic (1965) dan Terminologi Genetika (John Halland,
1975).
1.6 Soft Computing
Soft computing adalah koleksi dari
beberapa metodologi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya toleransi
terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat
diselesaikan dengan mudah, robustness, dan biaya penyelesaiannya murah. (Prof.
Lotfi A.Zadeh tahun 1992). Unsur – unsur pokok dalam soft Computing, adalah :
- Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan)
- Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran)
- Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian)
- Evosionary Computing (optimasi)
Keempat itu bukan merupakan pesaing, melainkan bisa saling
melengkapi. Bahkan pada kenyataannya, biasanya unsur – unsur pokok tersebut
digunakan secara sinergis ketimbang dikerjakan secara sendiri – sendiri. Zaden
juga mendefinisikan bahwa soft computing itu merupakan hubungan antara logika
fuzzy, neuro-computing, probabilistic reasoning, jaringan syaraf tiruan
dan AI konvensional.
Karakteristik Soft Computing :
- Soft Computing memerlukan keahlian manusia, apabila direpresentasikan dalam bentuk aturan (If - Then).
- Model komputasinya diilhami oleh proses biologis.
- Soft Computing merupakan teknik optimasi baru.
- Soft Computing menggunakan komputasi numeris.
- Soft Computing memiliki toleransi kegagalan (meskipun kualitasnya berangsur – angsur memburuk).
1.7 Definisi Masalah dan Ruang Masalah
Untuk membangun sistem yang mampu menyelesaikan masalah,
perlu dipertimbangkan 4 hal:
1.
Mendefinisikan masalah
dengan tepat:
·
Spesifikasi yang tepat
mengenai keadaan awal
·
Solusi yang diharapkan
2.
Menganalisis masalah
serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai.
3.
Merepresentasikan pengetahuan
yang perlu untuk menyelesaikan masalah.
4.
Memilih teknik
penyelesaian masalah yang terbaik.
MASALAH SEBAGAI RUANG KEADAAN
·
Misalkan permasalahan
yang dihadapi adalah permainan catur, maka harus ditentukan:
Ø
Posisi awal pada papan
catur.
Ø
Aturan-aturan untuk melakukan
gerakan secara legal.
Ø
Tujuan (goal)
RUANG KEADAAN (STATE SPACE)
·
Suatu ruang yang
berisi semua keadaan yang mungkin
·
Sehingga secara umum,
untuk mendeskripsikan masalah dengan baik, harus:
Ø Mendefinisikan suatu ruang keadaan.
Ø Menetapkan satu atau lebih keadaan awal.
Ø Menetapkan satu atau lebih tujuan.
Ø Menetapkan kupulan aturan.
Referensi:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar